この記事の注目ポイント
元記事は「デザインシステムにデザインが多すぎるのでは?」という長年の議論を紹介しているよ。要点は、システム運用がデザイン寄りに偏ると、実装(コード)による効率化が損なわれ、創造性の抑制や過剰ドキュメント、硬直したガバナンスを生むということ。
3分で読めるように、実務で使える観点を中心に分かりやすく解説するよ。
深掘り解説
議論の核はシンプルで、デザインシステムが「デザイン中心」になりすぎると現場で問題が出る、ということなんだ。
まず、創造性を制限する面。コンポーネントのカタログ化が進みすぎると、デザイナーは既存部品に頼りがちになり、コンテキストを無視した原子化デザインが増えるんだよね。結果として画一化したUIが増える。
次に、いわゆる収束バイアス(convergence bias)。早期に「これで良し」と収束すると探索や反復が減り、洗練されているが凡庸なデザインで固まってしまう。
さらに、運用面ではデザインの官僚化(design bureaucracy)が発生することがあるよ。専用チームがルールを管理するあまり、他のデザイナーや開発者に対して“警察”的に振る舞い、柔軟性が失われるケースが報告されている。
加えて、デザインに偏るとコード実装の効率が落ちる。現場の開発者はコード中心の仕組み(トークン化やStorybookなど)を欲しがっているのに、ドキュメント過多で実装の自動化が進まないことが多いんだ。
専門用語補足:トークンは色・間隔などの設計変数をコード化したもの。Storybookはコンポーネントをコードで管理・テストするツールだよ。
なぜ現場で重要かというと、プロダクトの開発速度と品質が直結するからだよ。デザイナー、エンジニア、PMそれぞれが期待する価値が違うので、偏りは摩擦や非効率を生むんだ。
まとめ
結論は「バランス」。デザインのルール化は一貫性を生むけど、やりすぎは創造性と実装効率を失わせる。だから小さく実験的に変えていくのがおすすめだよ。
実務で試せること(すぐできる3つ):
- まずはUIをトークン化して、デザイン変数をコードで管理する。
- Storybookやコードファーストのワークフローを導入して、開発側が直接コンポーネントをメンテできる体制を作る。
- ガバナンスはルールよりも「使用状況の可視化」で運用。未使用コンポーネントは削除する勇気を持つ。
小さな改善で開発速度とデザインの自由度は両立できるよ。まずは1コンポーネントからコード中心に移して、チームの反応を見てみてね。
参考リンク
- 元記事: Is there too much design in design systems?
- UX Planet: Design Systems Are Bullsh*t
- Prototypr: Design system weaknesses
- Matej Latin: Design systems are killing creativity
- Ben Callahan: Bias in design systems
- Shaping Design: The design system dilemma
- Zeroheight: Design systems don’t kill creativity
※内容の正確性には万全を期していますが、最新の仕様や公式情報については、必ず上記の参考リンク先をご確認ください。


