デザインシステムは“デザイン過多”か

Design

この記事の注目ポイント
元記事は「デザインシステムにデザインが多すぎるのでは?」という長年の議論を紹介しているよ。要点は、システム運用がデザイン寄りに偏ると、実装(コード)による効率化が損なわれ、創造性の抑制や過剰ドキュメント、硬直したガバナンスを生むということ。

3分で読めるように、実務で使える観点を中心に分かりやすく解説するよ。

深掘り解説

議論の核はシンプルで、デザインシステムが「デザイン中心」になりすぎると現場で問題が出る、ということなんだ。

まず、創造性を制限する面。コンポーネントのカタログ化が進みすぎると、デザイナーは既存部品に頼りがちになり、コンテキストを無視した原子化デザインが増えるんだよね。結果として画一化したUIが増える。

次に、いわゆる収束バイアス(convergence bias)。早期に「これで良し」と収束すると探索や反復が減り、洗練されているが凡庸なデザインで固まってしまう。

さらに、運用面ではデザインの官僚化(design bureaucracy)が発生することがあるよ。専用チームがルールを管理するあまり、他のデザイナーや開発者に対して“警察”的に振る舞い、柔軟性が失われるケースが報告されている。

加えて、デザインに偏るとコード実装の効率が落ちる。現場の開発者はコード中心の仕組み(トークン化やStorybookなど)を欲しがっているのに、ドキュメント過多で実装の自動化が進まないことが多いんだ。

専門用語補足:トークンは色・間隔などの設計変数をコード化したもの。Storybookはコンポーネントをコードで管理・テストするツールだよ。

なぜ現場で重要かというと、プロダクトの開発速度と品質が直結するからだよ。デザイナー、エンジニア、PMそれぞれが期待する価値が違うので、偏りは摩擦や非効率を生むんだ。

まとめ

結論は「バランス」。デザインのルール化は一貫性を生むけど、やりすぎは創造性と実装効率を失わせる。だから小さく実験的に変えていくのがおすすめだよ。

実務で試せること(すぐできる3つ):

  • まずはUIをトークン化して、デザイン変数をコードで管理する。
  • Storybookやコードファーストのワークフローを導入して、開発側が直接コンポーネントをメンテできる体制を作る。
  • ガバナンスはルールよりも「使用状況の可視化」で運用。未使用コンポーネントは削除する勇気を持つ。

小さな改善で開発速度とデザインの自由度は両立できるよ。まずは1コンポーネントからコード中心に移して、チームの反応を見てみてね。

参考リンク


※内容の正確性には万全を期していますが、最新の仕様や公式情報については、必ず上記の参考リンク先をご確認ください。

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